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<X4Sf1na5S3-j3jb1eC9uYYvxOnM@jntp>

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Message-ID: <X4Sf1na5S3-j3jb1eC9uYYvxOnM@jntp>
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JNTP-DataType: Article
Subject: Re: [ANN] VDI Effects 1.3
References: <v4fvmh$2giuk$1@dont-email.me> <WanJ2BDJHds1dpaoaCmLr72utSs@jntp> <v4khh2$3i2qi$1@dont-email.me>
Newsgroups: fr.comp.sys.atari
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From: OL <ol.google@lutece.net>
Bytes: 2680
Lines: 36

Salut Pierre 

Ok, ce qui m'étonne le plus c'est
la copie vers écran on ne voit 
les défauts de synchro, tu as 
peut être une synchro vbl? 
En tous les cas c'est propre



Le 15/06/2024 à 19:03, Pierre TON-THAT a écrit :
> Salut OL,
> 
> Le travail de vrt/vro_cpyfm() se fait effectivement dans un buffer en 
> offscreen. La VDI permet de faire des copies de raster RAM to RAM sans 
> avoir à ouvrir une station virtuelle VDI offscreen.
> 
> Quand tous les sprites et masques ont été apposés, le 320x200 composé en 
> RAM est copié vers l'écran. Avec possibilité d'avoir un zoom x2 (si la 
> VDI le supporte, sinon c'est fait à la main en GFA plus lent).
> Les drivers V4SA pour NVDI gèrent le scaling même en TC, grâce à Shoggoth.
> 
> Pas de 3 plans fixes. La composition de l'image suit un ordre arrière 
> vers avant-plan, selon les "objets".
> 
> Pas de calculs sur les FPS (désolé, j'aime pas faire de métrique). C'est 
> hyperfluide sur Aranym, et très acceptable sur V4SA. Il y a un 
> evnt_timer() de 1 ms par défaut. On voit bien qu'apposer les masques et 
> sprites des arbres/forêt ralentit l'affichage.
> 
> Les "machines" récentes sont assez puissantes pour qu'on ait plus à 
> bidouiller des routines d'affichage, et qu'on puisse utiliser les APIs 
> documentées.
> 
> Merci pour ton travail sur Atari.